10 Fakta Menarik Tentang E-Learning

10 Fakta Menarik Tentang E-Learning – Produk e-learning mulai dari sistem manajemen pembelajaran hingga aplikasi menjadikan proses pendidikan lebih nyaman dan menarik. Selain itu, akibat COVID-19, metodologi inovatif untuk pembelajaran jarak jauh menjadi semakin populer karena universitas dan sistem sekolah beralih ke pembelajaran daring. Juga, banyak pekerjaan dasar, di mana pelatihan karyawan merupakan syarat wajib, telah menjadi sebagian atau seluruhnya terpencil.

10 Fakta Menarik Tentang E-Learning

twitchspeed – Artikel ini berfokus pada berbagai fakta yang terkait dengan industri e-learning. Mari kita cari tahu perkembangan, kekhasan, dan inovasi teknologinya. Juga, Anda memiliki kesempatan untuk membaca tentang prediksi yang terkait dengan e-learning. Prediksi ini didasarkan pada tren modern, berbagai penelitian, pendapat ahli, dan arah perkembangan saat ini.

Baca Juga : 4 Hal yang Harus Diketahui Setiap Pemimpin Pembelajaran Digital

1. harga pasar e-learning yang luar biasa

Berkat Business Wire, total nilai pasar e-learning akan mencapai $50 miliar dalam 5 tahun. Diramalkan bahwa pertumbuhan tahunan adalah 15%. Saat ini, arah yang paling makmur terkait dengan platform e-learning . Mereka memberikan informasi yang dibutuhkan dalam bentuk kursus. Platform terbesar adalah Coursera, edX, xuetangX, Future Learn, dan UDACITY.

Perlu dicatat bahwa 23 pengguna telah terdaftar di Coursera. Pada saat yang sama, perusahaan besar dan menengah lebih suka membuat LMS dan kursus mereka sendiri untuk karyawan daripada menggunakan solusi e-learning standar. Pendekatan seperti itu juga menunjukkan tingkat efektivitas yang lebih tinggi untuk pelatihan perusahaan yang meningkatkan tingkat kualifikasi.

2. $1 yang diinvestasikan dalam pelatihan e-learning oleh perusahaan besar menghasilkan produktivitas $30

Seperti yang telah disebutkan di atas, perusahaan besar lebih suka membuat kursus sendiri untuk memberikan pelatihan online bagi karyawannya. Karena eLearn2grow, setiap $1 yang diinvestasikan dalam pelatihan semacam itu menghasilkan produktivitas sebesar $30.

Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan tersebut cukup efisien dan dapat meningkatkan keahlian karyawan. Untuk memotivasi karyawan untuk meningkatkan keterampilan mereka melalui pembelajaran online, manajer harus mengizinkan pertumbuhan mereka di perusahaan setelah pelatihan berhasil dilalui.

3. istilah ‘e-learning’ pertama kali digunakan pada tahun 1999

Munculnya pendidikan jarak jauh dengan kontak permanen antara siswa dan guru menjadi mungkin belum lama ini. Pertumbuhan intensif e-learning menegaskan bahwa ia telah berubah menjadi daerah yang makmur. Banyak perusahaan mengklaim bahwa alat e-learning perusahaan membantu mereka mengurangi biaya.

Misalnya, berkat Belitsoft, Dow Chemical telah menghemat $34 juta dengan menggunakan lingkungan e-learning daripada ruang kelas fisik. Perlu dicatat bahwa pada tahun 1995 ketika tidak ada istilah ‘e-learning’, 4% perusahaan menggunakannya untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan karyawan mereka (Sumber: eLearn2grow).

4. AR, VR, dan MR akan memengaruhi e-learning

Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality adalah tiga pilar masa depan e-learning. Teknologi ini membantu mempersonalisasi lingkungan ed-tech, menerapkan ide-ide baru, mengembangkan fungsionalitas yang memukau, atau memvisualisasikan topik kompleks apa pun. Augmented Reality, khususnya, digunakan untuk menggabungkan grafik dengan objek dunia nyata.

Realitas Virtual membantu menciptakan ruang digital yang terpisah. Kedua teknologi tersebut diterapkan dalam pengembangan perangkat lunak e-learning yang memungkinkan terciptanya solusi ed-tech untuk berbagai industri mulai dari anatomi hingga arsitektur. Solusi VR, AR, dan MR ini ditujukan untuk melibatkan pelajar dan memberikan dampak yang berarti bagi mereka. Juga, teknologi ini memiliki keunggulan lain:

  • Menghapus kesenjangan antara pernyataan teoritis dan praktek.
  • Mempercepat proses pembelajaran berkat visualisasi materi.
  • Menyediakan lingkungan yang aman untuk proses pembelajaran yang memungkinkan pengguna melakukan kesalahan tanpa konsekuensi kritis.
  • Mengurangi waktu belajar.

5. pembelajaran mikro

Microlearning adalah salah satu tren modern di bidang e-learning. Banyak pengguna tetap menggunakan aplikasi pembelajaran mikro dan produk lain yang menyederhanakan proses pendidikan. Berkat solusi tersebut, keterampilan baru dapat dipelajari dengan bantuan beberapa video, gambar, atau teks.

Microlearning mencakup permainan dan kuis seperti Duolingo yang membantu meningkatkan keterampilan saat bermain atau melewati tutorial ringkas.

Sesi belajar di sini bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja. Mereka dikirim dalam potongan seukuran gigitan. Seperti biasa, platform pembelajaran mikro menyediakan materi dalam berbagai bentuk mulai dari potongan kecil teks hingga infografis dan video pendidikan.

6. Maraknya gamifikasi dalam e-learning

Proses pembelajaran dibuat secara bertahap lebih menghibur. Oleh karena itu, gamifikasi dapat menjadi salah satu tren terpenting dalam e-learning pada tahun 2030. Berkat penerapan gamifikasi di area ini, pengembang berbagai kursus, pelatihan, dan aplikasi mencoba memicu pola perilaku yang diperlukan. Siswa yang menggunakan lingkungan e-learning rela bersaing satu sama lain, mencapai tujuan atau level baru, dan mengumpulkan penghargaan. Mari simak manfaat lain dari integrasi elemen gamifikasi dalam e-learning, yaitu:

  • Retensi pengetahuan yang lebih baik.
  • Pengalaman pengguna yang ditingkatkan terkait dengan navigasi sederhana.
  • Proses pembelajaran yang cerah dan berkesan yang dapat mencakup papan peringkat, lencana, bilah kemajuan, dan bahkan mata uang internal yang membuka akses ke level permainan yang baru.
  • Pengalaman belajar yang ditingkatkan untuk semua kelompok umur, termasuk siswa K-12.

Karena Digitaleum, 67,7% siswa, yang ikut serta dalam survei independen, mengklaim bahwa kursus dengan elemen gamifikasi lebih menarik dan memotivasi daripada kursus tradisional.

7. pembelajaran seluler akan berlaku di masa depan

CNBC melaporkan bahwa 72,6% orang akan menjelajah internet melalui smartphone dalam 4 tahun. Itu sama dengan 3,7 miliar pengguna. Oleh karena itu, platform seluler akan berdampak besar pada industri. YMCA Awards bahwa hampir 50% siswa telah menggunakan smartphone tidak hanya untuk berkomunikasi, bersosialisasi, dan bermain, tetapi juga untuk belajar.

Pada tahun 2025, siswa akan terbiasa dengan aktivitas belajar saat bepergian. Oleh karena itu, LMS harus dapat diakses dari smartphone atau perangkat seluler lainnya. Peluang seperti itu meningkatkan tingkat persepsi dan internalisasi konten.

8. konten pembelajaran video

Kelas virtual dan konten e-learning video sederhana dapat diakses dari smartphone, tablet, atau laptop. Berkat teknologi baru, ruang kelas tradisional setidaknya sebagian akan digantikan oleh konten video. Ini juga bisa bermanfaat untuk kursus e-learning yang digunakan sebagai pengganti teks besar. Perhatikan bahwa guru sudah berkomunikasi dengan siswa melalui video untuk mempresentasikan pelajaran baru atau mendiskusikan apa saja yang diulas di kelas.

9. Revolusi Robo dalam program pendidikan dan e-learning

Pada tahun 2030, kita akan melihat lebih banyak aplikasi AI untuk e-learning dan asisten pengajar digital. AI dapat berfungsi untuk mengelola proses pendidikan dengan bantuan tutor virtual baru. Tutor ini akan dapat menyusun proses pembelajaran individu, mengatur dan mengelola kegiatan yang diperlukan, memberikan pengalaman langsung.

Chatbot yang populer saat ini masih akan diminati di tahun 2030. Mereka dapat dengan mudah menjawab pertanyaan dari siswa mana pun atau terlibat dalam skenario pelatihan. Tentu saja, fungsi chatbots dapat diperluas secara luas.

AI secara bertahap meningkatkan pemahaman tentang makna di balik teks tertulis. Ini memungkinkan melibatkan instrumen AI untuk penilaian dan penilaian. Pencocokan saraf Google membuktikan pernyataan ini. Kemampuan penilaian AI bahkan termasuk deteksi anti-kecurangan. Ini tidak terkait dengan deteksi plagiarisme sederhana. Sistem seperti itu dapat menentukan apakah tugas diselesaikan oleh siswa atau oleh orang lain.

10. produk e-learning akan lebih mudah diakses pada tahun 2030

Banyak LMS, program, dan aplikasi yang terkait dengan e-learning sedang dibuat saat ini. Ledakan ini berhubungan langsung dengan COVID-19. Bagaimanapun, platform ini membantu siswa dan guru. Berikut adalah daftar produk yang diminta untuk e-learning:

  • Udemi.
  • Akademi Khan.
  • Lynda.
  • TED.
  • LUMOSITAS.
  • Duolingo.
  • Selamat membaca.

Daftar ini berkembang secara bertahap. Program baru untuk siswa penyandang disabilitas muncul. Program semacam itu membantu mereka mengasimilasi fakta dalam waktu singkat dan memberi guru seperangkat alat yang tepat.

twitch

twitch

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *