Pembelajaran Berbasis Game Digital: Masih Gelisah, Setelah Bertahun-tahun

Pembelajaran Berbasis Game Digital: Masih Gelisah, Setelah Bertahun-tahun – Hampir satu dekade yang lalu, saya menulis artikel untuk EDUCAUSE Review tentang pembelajaran berbasis game digital (DGBL) dan tantangan yang dihadapinya. Saya menyarankan bahwa begitu para pendukung DJBL berhasil meyakinkan orang-orang bahwa permainan dapat berperan dalam pendidikan, mereka tidak akan siap untuk memberikan panduan praktis untuk menerapkan DJBL.

Pembelajaran Berbasis Game Digital: Masih Gelisah, Setelah Bertahun-tahun

twitchspeed – Sama seperti ketika orang yang berteriak untuk didengar di sebuah pesta tiba-tiba menjadi pusat perhatian pada saat ada jeda dalam percakapan, kami para pendukung DGBL mendapat perhatian semua orang—tetapi tidak banyak bicara. Dalam artikel tersebut saya juga menyarankan bahwa pembelaan videogame kita yang terkadang terlalu bersemangat (selanjutnya sering disebut sebagai “permainan digital”) berisiko menjual keuntungan (dan tidak melaporkan tantangannya) dengan menggunakan game digital dalam pendidikan formal.

Game digital, saya katakan saat itu dan masih percaya sampai sekarang, efektif sebagai perwujudan teori pembelajaran efektif yang dapat meningkatkan hasil tingkat tinggi. Ketidakmampuan kami untuk memberikan panduan dalam melakukannya satu dekade yang lalu telah menyerahkan front DGBL ke permainan digital sebagai alat untuk membuat pembelajaran didaktik, instruktivis (yaitu, kuliah) lebih “menarik.”

DGBL, menurut saya, efektif bukan sebagai sarana untuk membuat belajar menjadi “menyenangkan” atau untuk “menipu” siswa agar belajar; DGBL efektif karena mendukung strategi pembelajaran yang kuat seperti pembelajaran terletak, lingkungan otentik, dan tantangan dan dukungan yang dioptimalkan (scaffolding). Yang dibutuhkan adalah fokus baru pada (1) penelitian tentang mengapa DJBL efektif dan (2) panduan tentang bagaimana, kapan, untuk siapa,untuk mengintegrasikan game digital ke dalam pendidikan formal.

Saya bukan satu-satunya dengan ide-ide ini, tetapi waktu dan tempat saya digabungkan untuk menjangkau banyak orang. Artikel tahun 2006 itu telah dikutip lebih dari 1.000 kali sejak saat itu. Namun meskipun ide-ide ini terus bergema dengan banyak orang, banyak yang telah berubah dalam hal penelitian, praktik, dan sampai batas tertentu, keyakinan saya sendiri tentang masa depan DGBL.

Dimana kita sekarang?

Mungkin tempat pertama untuk memulai adalah dengan judul artikel ini. Saya terus menggunakan istilah pembelajaran berbasis permainan digital, yang diciptakan oleh Marc Prensky dalam bukunya tahun 2001 dengan judul itu. Sejak itu, banyak istilah lain muncul untuk menggambarkan studi dan praktik game digital: game serius, ludologi, game edukasi . Jadi mengapa masih menggunakan DJBL? Saya pikir Marc melakukannya dengan benar pada tahun 2001. Meskipun benar bahwa game saat ini berkonotasi videogame, ada game yang tidak digital (mis. Monopoli).

Kecuali semua permainan analog (misalnya, permainan kartu, permainan kata, dan permainan papan) tidak ada lagi, kita masih memerlukan istilah “digital” sebagai pengubah yang diperlukan. Saya juga percaya bahwa ” berbasis game ” diperlukan karena pembelajaran game digitalakan mengutamakan peran permainan dengan cara yang tidak selalu akurat.

Dan tentunya pembelajaran diperlukan untuk membedakan tujuan game untuk pendidikan bukan untuk iklan (advergaming), kesehatan (games for health), atau perubahan sosial (social impact games). Pembelajaran juga menangkap proses perubahan kognitif yang dihasilkan dari interaksi pembelajar, konten, dan strategi, seperti halnya gameplay adalah hasil interaksi pemain dengan mekanisme permainan.

Di sisi lain, satu hal yang berubah pada judul artikel adalah tidak adanya istilah digital natives,juga diciptakan oleh Prensky pada tahun 2001. Saya sekarang berpikir bahwa Prensky (dan kita semua) salah paham. Suatu hal yang lucu terjadi dalam perjalanan menuju revolusi: kami menemukan bahwa penduduk asli digital tidak seperti yang kami kira. Ya, siswa yang lahir setelah tahun 1990 atau lebih sangat fasih dengan teknologi.

Mereka tidak takut dengan teknologi baru, dapat dengan mudah mengajarkan diri mereka sendiri untuk menggunakan bentuk-bentuk baru, dan hampir selalu menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka. Mereka mungkin adalah jejaring sosial terbaik yang pernah Anda temukan dan sangat dicari di berbagai bidang seperti pemasaran. Namun, penduduk asli digital juga dapat secara mengejutkan naif dan canggung dengan teknologi: mereka terlibat dalam cyberbullying, berbagi informasi yang tidak pantas (terkadang berbahaya) melalui media sosial, dan membuat kesalahan spektakuler ketika mencoba untuk melintasi perbedaan generasi dengan teknologi.

Lebih relevan untuk diskusi kita di sini, penduduk asli digital belum tentu ahli videogame seperti yang kita duga. Pendidik terkejut mengetahui bahwa persentase yang signifikan dari gamer (23%) bermain videogame kurang dari satu jam per minggu. Akibatnya, masuknya penduduk asli digital ke dalam posisi mengajar profesional tidak membawa revolusi pendidikan atau menghasilkan kelas yang diharapkan dari penduduk asli digital “gelisah” di pendidikan tinggi.

Apa yang Telah Kita Pelajari tentang DJBL?

Tidak ada gunanya berdebat untuk adopsi permainan digital untuk mempromosikan pembelajaran jika tidak ada bukti bahwa mereka bisa efektif dalam melakukannya. Pada tahun 2006 saya mencatat bahwa tinjauan literatur dari dua puluh tahun sebelumnya menunjukkan bahwa permainan digital dapat meningkatkan pembelajaran. Hari ini wajar untuk mempertanyakan apakah penelitian semacam itu (sekarang lebih tua dua puluh tahun atau lebih) merupakan bukti yang cukup untuk perubahan dalam praktik pendidikan.

Apakah Game Mengajarkan?

Pertanyaan apakah permainan digital mengajar telah dijawab secara pasti oleh penelitian DGBL sejak tahun 2006. Permainan digital telah terbukti meningkatkan keterampilan pendidikan umum seperti mengeja dan membaca; hasil belajar domain-spesifik dalam fisika, kesehatan, biologi, matematika, kedokteran, dan ilmu komputer; dan berbagai kemampuan kognitif termasuk visualisasi spasial, perhatian terbagi, dan pemetaan pengetahuan. Rata-rata, permainan yang dirancang dengan baik meningkatkan pembelajaran antara 7 dan 40 persen selama kuliah, secara efektif menghapus perbedaan antara siswa yang gagal dan mereka yang bekerja di tingkat kelas “B”.

Beberapa meta-analisis di tahun-tahun berikutnya juga menemukan keuntungan untuk permainan digital dibandingkan instruksi konvensional, termasuk “keuntungan kognitif yang jauh lebih tinggi dibandingkan metode pengajaran tradisional.” Baru-baru ini, meta-analisis permainan digital menemukan bahwa pelajar dalam instruksi berbasis game melakukan 0,33 standar deviasi (sebanyak satu nilai huruf penuh) lebih baik bila dibandingkan dengan pelajar dalam instruksi berbasis non-game pada umumnya.

Jadi, pertanyaan apakah game digital bisa mengajar atau tidak sepertinya sudah terjawab secara sains. Tapi itu bukan satu-satunya pertanyaan yang harus kita tanyakan. Pertanyaan yang lebih baik adalah, apa yang paling baik diajarkan oleh game digital, dan mengapa?

Game Digital untuk Hasil Berbeda

Di antara kriteria inklusi untuk studi yang diperiksa dalam meta-analisis yang disebutkan di atas adalah bahwa setiap studi harus membahas setidaknya satu keterampilan abad ke-21: berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, komunikasi yang efektif, motivasi, ketekunan, atau belajar untuk belajar.

Keterampilan ini sangat kontras dengan banyak hasil belajar “tradisional”, yang cenderung berfokus pada penguasaan fakta dan pengetahuan konseptual. Banyak pakar DGBL sekarang percaya bahwa kekuatan sebenarnya dari game digital terletak pada kemampuan mereka untuk mempromosikan keterampilan abad ke-21 ini melalui strategi pembelajaran yang didukung oleh game digital dan cara unik di mana strategi tersebut disinergikan melalui gameplay.

Di antara keterampilan ini, pemecahan masalah mungkin salah satu yang paling penting. Pemecahan masalah berada pada tingkat hasil taksonomi tertinggi, menjadikannya salah satu yang paling sulit untuk diajarkan. Kurang dari 2 persen waktu pembelajaran di kelas AS dihabiskan untuk pemecahan masalah, yang mungkin menjelaskan mengapa lebih dari 70 persen negara lain di dunia lebih baik dalam bidang ini.

Pembelajaran berbasis masalah (PBL) telah terbukti efektif dalam mempromosikan pemecahan masalah, tetapi sering tidak digunakan karena sulit dan memakan waktu. Dalam pendekatan tipikal untuk mengajar pemecahan masalah, siswa mempelajari keterampilan prasyarat (misalnya, fakta, konsep, definisi, dan prinsip atau aturan), dan hanya setelah mereka menguasai materi itu barulah mereka mengatasi masalah dalam domain tertentu. PBL mengubah proses ini di atas kepalanya dan menyajikan masalah di muka sebagai cara untuk menghasilkan pengetahuan prasyarat, sehingga membuat pembelajaran itu relevan.

Game digital ternyata merupakan salah satu bentuk PBL . Game digital dipasarkan berdasarkan masalah yang harus dipecahkan: misalnya, peradaban kuno yang menyemai galaksi dengan nenek moyang manusia telah kembali untuk memusnahkan kita semua, dan kelangsungan hidup umat manusia bergantung pada satu prajurit—Anda!

Seperti PBL, game digital menghadirkan masalah di depan—masalah yang pemain tidak tahu bagaimana menyelesaikannya dan yang pemain belum menguasai sebagian besar keterampilan prasyarat. Game juga, seperti PBL, membuat pembelajaran menjadi relevan secara langsung. Masalah yang dihadapi pemain game sejak awal hanya membutuhkan pembelajaran apa yang dia butuhkan untuk bertahan hidup.

Banyak permainan serius (permainan digital yang dirancang untuk mengajar) mempromosikan pemecahan masalah dan hasil belajar abad ke-21 lainnya. Citizen Science, dari Kurt Squire dan Filament Games, membantu siswa belajar sains dalam konteks otentik, jika fantastis, (misalnya, mengurangi polusi di danau setempat dengan melakukan perjalanan waktu). Triad Interactive telah membangun dan menguji beberapa game STEM serupa untuk mengajarkan matematika ( PlatinuMath; Studi Kontemporer tentang Zombie Apocalypse ) dan ilmu alam ( Project NEO ).

Meningkatnya ketersediaan game serius berkualitas tinggi secara teoritis mengarah pada peningkatan kapasitas yang sesuai untuk mempromosikan keterampilan pemecahan masalah. Namun seperti pada tahun 2006, pendukung game yang serius mungkin mendapatkan perhatian semua orang—tetapi mereka tidak perlu memiliki penelitian untuk memandu desain (atau klaim) game digital untuk mempromosikan pemecahan masalah. Setidaknya ada sebelas jenis masalah yang berbeda, misalnya digambarkan oleh struktur (tidak terstruktur dengan baik), komposisi kognitif (logis, analitik, strategis, sistem, dan pemikiran metakognitif; penalaran analogis), dan pengetahuan domain yang diperlukan.

Kami belum cukup tahu tentang bagaimana karakteristik desain spesifik dari game digital yang berbeda berinteraksi dengan kemampuan mereka untuk mendukung berbagai jenis masalah ini atau keterampilan kognitif yang dibutuhkan setiap masalah. Dalam artikel lain, kolega saya dan saya telah mengusulkan kerangka kerja yang dapat berfungsi sebagai langkah pertama dalam proses ini, 12 tetapi akan membutuhkan upaya gabungan dari banyak peneliti DGBL dan permainan digital untuk memberikan heuristik yang diturunkan secara empiris untuk mempromosikan pemecahan masalah melalui permainan digital .

twitch

twitch

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *