Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Digital Terhadap Motivasi dan Kinerja Belajar

Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Digital Terhadap Motivasi dan Kinerja Belajar – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran berbasis game digital dan struktur kompetisi.

Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Digital Terhadap Motivasi dan Kinerja Belajar

twitchspeed – Penelitian ini menggunakan Teori Kognitif Sosial, yang menekankan pengaruh dua arah antara faktor pribadi, faktor lingkungan, dan perilaku. Kami menggunakan keadaan emosional sebagai faktor pribadi, dukungan sosial sebagai faktor lingkungan, kinerja belajar sebagai perilaku. Kami juga menggunakan self-efficacy dan motivasi belajar sebagai faktor mediasi dalam model.

Baca Juga : Hal Menakjubkan untuk Dipelajari dari Pembelajaran Berbasis Game Marc Prensky

Sampel data dikumpulkan dari sekitar 600 siswa di sekolah menengah pertama di Taiwan. Para siswa belajar melaluibaik aplikasi atau kuliah konvensional dalam tiga kelompok. Kelompok Kontrol (CG) mempelajari kursus melalui pendekatan pembelajaran konvensional. Kelompok Eksperimen 1 (EG1) belajar melalui permainan digital, sedangkan Kelompok Eksperimen 2 (EG2) belajar melalui permainan digital yang dikombinasikan dengan struktur yang melibatkan persaingan dan kewirausahaan dengan teman sekelas.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa keadaan emosi berpengaruh negatif terhadap motivasi belajar dan efikasi diri, efikasi diri berpengaruh positif terhadap motivasi belajar, dukungan sosial berpengaruh positif terhadap efikasi diri, dan efikasi diri dan motivasi belajar berpengaruh positif terhadap belajar. pertunjukan. Selain itu, penelitian ini mengesahkan karya-karya sebelumnya bahwa pengusaha lebih memilih untuk lebih agresif dalam kompetisi, memiliki tuntutan motivasi berprestasi yang tinggi,

Motivasi Belajar

Motivasi belajar mengacu pada motivasi yang memicu atau mempertahankan perilaku belajar siswa. Ini adalah penyebab langsung dari pembelajaran. Melalui motivasi belajar, Anda dapat memahami apakah siswa ingin belajar, apa yang mereka sukai untuk dipelajari, dan seberapa keras mereka mau bekerja untuk belajar. Motivasi belajar biasanya didefinisikan sebagai motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik ( Ryan dan Deci, 2000 ).

Motivasi intrinsik adalah kepuasan batin setelah menyelesaikan suatu kegiatan belajar. Ketika seseorang termotivasi secara intrinsik, mereka mengikuti kegiatan belajar karena menyenangkan atau tantangan, bukan karena tekanan atau penghargaan.

Sebaliknya, motivasi ekstrinsik berarti siswa termotivasi untuk belajar karena faktor eksternal, seperti siswa bekerja keras untuk menghindari hukuman dari orang tuanya. Studi telah menunjukkan pentingnya motivasi belajar karena pengaruhnya terhadap kinerja belajar siswa ( Liu et al., 2018 ).

Pembelajaran Berbasis Game Digital

Pembelajaran berbasis permainan digital mengacu pada pembelajaran dengan memecahkan masalah atau menyelesaikan tugas melalui komputer, ponsel, atau tablet. Ada beberapa elemen dalam pembelajaran berbasis game digital, seperti kesenangan, bermain, tujuan, kompetisi, dan pemecahan masalah ( Sandberg et al., 2014 ).

Studi telah menyelidiki pembelajaran berbasis permainan digital dalam mata pelajaran yang berbeda, seperti Bahasa Inggris ( Yang dan Chen, 2020 ), Matematika ( Hung et al., 2014 ; Deng et al., 2020 ), Sains ( Chen, 2019 ), dan STEAM ( Chen dan Huang, 2020 ).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game digital secara bertahap menjadi tren dan pembelajaran berbasis game digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa ( Su, 2016 ).; Lin et al., 2018 ), kinerja belajar ( Lin et al., 2018 ), mengurangi beban kognitif mereka ( Su, 2016 ; Chen dan Huang, 2020 ), dan kecemasan ( Su, 2016 ).

Kewirausahaan dan Persaingan

Ketika dua atau lebih individu berjuang untuk tujuan yang tidak dapat dicapai (status, pengakuan, hadiah, dll.), akan ada persaingan. Persaingan adalah faktor utama dalam pendidikan. Untuk memajukan prestasi generasi penerus, sistem pendidikan nasional mendorong daya saing siswa melalui beasiswa. Di masa lalu, para sarjana percaya bahwa kompetisi hanya akan berdampak negatif pada siswa. Namun, dalam penelitian terbaru, telah ditemukan bahwa dampak kompetisi tergantung pada kemampuan siswa untuk bertindak.

Dibandingkan dengan siswa dengan kemampuan bertindak rendah, siswa dengan kemampuan tinggi akan tumbuh dalam persaingan dan berani mengambil risiko. Siswa-siswa ini lebih cenderung memiliki fleksibilitas, kemampuan beradaptasi, dan kreativitas di masa depan ( Eisenberg dan Thompson, 2011 ).

Johnson & Johnson (2009)menyarankan bahwa persaingan dengan aturan dan prosedur yang jelas dan adil akan membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya. Studi telah memasukkan kompetisi ke dalam penelitian sebagai faktor diskusi untuk merangsang potensi siswa ( Lim dan Oliver, 2015 ) atau mempertahankan kepercayaan diri mereka ( Vogl dan Preckel, 2014 ).

Studi juga telah mengintegrasikan kompetisi ke dalam pembelajaran berbasis game. Ada beberapa cara pelaksanaan kompetisi, misalnya peserta didik bersaing dengan dirinya sendiri, sistem, atau peserta didik lainnya ( Chen et al., 2019 ). Peserta didik dapat meningkatkan motivasi belajar, perhatian, usaha, dan kegembiraan, dll. ( Cagiltay et al., 2015 ). Beberapa peneliti percaya bahwa ketika pelajar melihat skor pesaing lain, mereka kehilangan motivasi belajar mereka, atau mereka hanya fokus untuk menang melawan yang lain tanpa benar-benar belajar ( ter Vrugte et al., 2015 ).

Menurut penelitian Schumpeter (1934) dan Kirzner (1973) , kewirausahaan sangat mempengaruhi persaingan dan perilaku manusia. Mereka menyadari bahwa hanya ada sedikit penelitian tentang wirausahawan dan situasi psikologis yang terlibat dalam lingkungan yang kompetitif. Setelah itu, Rauch dan Frese (2007) menyelidiki karakteristik kepribadian wirausahawan dan mencocokkan isu-isu spesifik mereka melalui wawancara ahli. Niederle (2017)menunjukkan bahwa ekonom perilaku menghadapi pilihan karir dan daya saing individu.

Ini berarti kecenderungan umum individu berubah ke arah kompetitif atas situasi non-kompetitif. Sementara itu, beberapa ahli juga memperluas penyelidikan ke lingkungan pendidikan dan pekerjaan yang lebih kompetitif (misalnya, Almås et al., 2016 ; Buser et al., 2017 ; Reuben et al., 2017 ). Oleh karena itu, penelitian ini mengintegrasikan perspektif kewirausahaan dan SCT untuk mengusulkan model penelitian dan pengembangan hipotesis pada bagian berikut.

Bahan dan metode

Pengembangan Hipotesis

Berdasarkan tinjauan literatur, penelitian ini memilih tiga faktor di bawah SCT. Kami mengambil dukungan sosial sebagai faktor lingkungan karena siswa SMP lebih cenderung dipengaruhi oleh teman sebayanya daripada guru atau orang tuanya, keadaan emosi sebagai faktor pribadi, dan prestasi belajar sebagai faktor perilaku. Kami bahkan ingin memverifikasi efek antara efikasi diri, motivasi belajar, dan kinerja belajar. Hubungan hipotesis antara SCT, self-efficacy, motivasi belajar, dan kinerja belajar dijelaskan dan dijelaskan di bawah ini.

Keadaan Emosional dan Motivasi Belajar

Keadaan emosional berarti keadaan gairah yang ditandai dengan perubahan nada perasaan dan perubahan perilaku fisiologis. Siswa cenderung memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi ketika mereka menikmati belajar. Di sisi lain, ketika siswa merasa gugup, tertekan, atau tertekan, mereka mungkin memiliki motivasi belajar yang lebih rendah. Arguedas dkk. (2016) menemukan bahwa jika siswa memahami emosinya dalam belajar, motivasi belajar siswa dapat ditingkatkan melalui emosi dengan bimbingan strategi tertentu.

Penelitian telah menunjukkan bahwa stres berkorelasi negatif dengan motivasi belajar, yang berarti semakin besar tekanan, semakin rendah motivasi belajar mereka ( Johnsen et al., 2017 ). Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa kecemasan dan depresi berpengaruh negatif terhadap motivasi belajar siswa.Su, 2016 ; Kunanitthaworn et al., 2018 ). zhan dan Kocadere (2020) menemukan bahwa jika siswa menikmati kelas dan memperhatikan, mereka akan memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi. Oleh karena itu, hipotesis dikembangkan:

Kemanjuran Diri dan Faktor-Faktor di Bawah SCT

Self-efficacy dikemukakan oleh Bandura (1977) . Hal ini mengacu pada keyakinan siswa dalam kapasitas mereka untuk melaksanakan perilaku yang diperlukan untuk menghasilkan pencapaian kinerja tertentu. Keadaan emosional merupakan salah satu sumber efikasi diri. Orang dengan keadaan emosi yang berbeda memiliki efikasi diri yang berbeda.

Siswa dengan emosi negatif cenderung memiliki self-efficacy yang lebih rendah ( García-Pérez et al., 2020 ). Hong dkk. (2019a) menemukan bahwa jika kecemasan kognitif berdampak negatif pada efikasi diri, kepercayaan siswa terhadap kemampuan mereka akan berkurang ketika mereka merasa cemas selama proses belajar mereka. Pumptow dan Brahm (2021) menemukan bahwa kenikmatan positif mempengaruhi efikasi diri, sedangkan kecemasan negatif mempengaruhi efikasi diri.

Liu dan Hung (2016) menemukan bahwa siswa di Republic of Columbia dengan dukungan sosial yang lebih tinggi memiliki lebih banyak efikasi diri. Ketika orang menerima dukungan dari teman sebaya, keluarga, atau guru, mereka memiliki efikasi diri yang lebih tinggi dan lebih percaya diri pada kemampuan mereka ( Lent et al., 2016 ). Hasil yang sama ditemukan di Prapaskah et al. (2017) dan Sheu et al. (2017) .

Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa self-efficacy berhubungan positif dengan kinerja belajar. Joo dkk. (2015) menemukan bahwa efikasi diri berhubungan positif dengan kinerja belajar dalam penelitian pembelajaran online di Korea. Dalam penelitian mobile learning berbasis sensor GPS untuk bahasa Inggris, Sun et al. (2015) menemukan bahwa siswa yang memiliki kinerja belajar bahasa Inggris yang lebih baik memiliki efikasi diri yang lebih tinggi. Hasil tersebut juga ditemukan dalam penelitian dengan mata pelajaran yang berbeda, seperti Matematika ( Tian et al., 2018 ) dan Sains ( Uçar dan Sungur, 2017 ). Oleh karena itu, tiga hipotesis lagi dikembangkan:

  • H2: Keadaan emosi berhubungan negatif dengan efikasi diri.
  • H5: Dukungan sosial berhubungan positif dengan efikasi diri.
  • H7: Self-efficacy berhubungan positif dengan prestasi belajar.

Dukungan Sosial dan Faktor di Bawah SCT

Keadaan emosi memainkan peran penting dalam pembelajaran dan penelitian ini berfokus pada stres, kecemasan, dan kegugupan siswa saat berada di kelas. Studi telah menunjukkan bahwa faktor positif terkait dengan dukungan lingkungan dan bahwa siswa yang mengalami efek positif lebih mungkin mendapatkan dukungan dari teman sebaya, keluarga, atau guru mereka ( Liu dan Hung, 2016 ; Lent et al., 2017 ). Di sisi lain, mahasiswa yang mengalami efek negatif cenderung kurang mendapat dukungan dari orang-orang di sekitarnya ( Franco et al., 2019 ).

Dukungan lingkungan didefinisikan sebagai dukungan yang diterima siswa dari teman sebaya, keluarga, dan guru. Penelitian ini sebagian besar berfokus pada dukungan sosial, yaitu dukungan yang mereka terima dari teman sebayanya. Siswa dengan lebih banyak dukungan lebih mungkin untuk memiliki kinerja belajar yang lebih baik.

King dan Ganotice (2014) menyarankan bahwa kita dapat meningkatkan kinerja belajar siswa dengan meningkatkan dukungan sosial mereka. Oranye dkk. (2017) keduanya menemukan bahwa siswa dengan dukungan sosial yang lebih tinggi akan memiliki kinerja belajar yang lebih baik. Oleh karena itu, untuk menguji pengaruh antara keadaan emosional, dukungan sosial, dan kinerja belajar, dikembangkan dua hipotesis:

  • H3: Keadaan emosional berhubungan negatif dengan dukungan sosial.
  • H8: Dukungan sosial berhubungan positif dengan prestasi belajar.

Efikasi Diri dan Motivasi Belajar

Motivasi belajar didefinisikan sebagai pola yang mapan untuk mengejar tujuan, keyakinan, dan emosi ( Ford, 1992 ). Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa efikasi diri berpengaruh positif signifikan terhadap motivasi belajar ( Tian et al., 2018 ; Pumptow dan Brahm, 2021 ). Phan (2016) membagi proses pembelajaran menjadi enam periode waktu, dan menemukan bahwa efikasi diri pada tahap tengah mempengaruhi motivasi belajar pada tahap selanjutnya. Wang dkk. (2017) menemukan bahwa efikasi diri berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar di lingkungan CSCL dengan desain coopetition.

Dissanayake dkk. (2019)menemukan bahwa self-efficacy secara positif akan mempengaruhi motivasi belajar baik di lingkungan kompetitif dan non-kompetitif. Zhao dan Huang (2020) menemukan bahwa siswa dengan efikasi diri tinggi memiliki motivasi belajar yang tinggi. Zhan dkk. (2021) menemukan bahwa self-efficacy dan motivasi intrinsik memiliki hubungan yang sangat positif, dan menemukan bahwa self-efficacy dan motivasi belajar dapat mempengaruhi strategi belajar secara positif. Oleh karena itu, hipotesis lain dikembangkan:

H4 : Self-efficacy berhubungan positif dengan motivasi belajar.

Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar

Motivasi merupakan hal yang penting dalam belajar siswa. Studi telah menunjukkan bahwa motivasi belajar berhubungan positif dengan kinerja belajar. Siswa dengan motivasi belajar yang lebih tinggi memiliki kinerja belajar yang lebih tinggi ( Su, 2016 ; Tian et al., 2018 ; Zhao dan Huang, 2020 ). Tokan dan Imakulata (2019) meneliti pengaruh motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik terhadap perilaku belajar dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran biologi.

Mereka menemukan bahwa motivasi intrinsik secara langsung mempengaruhi perilaku belajar dan prestasi belajar siswa. Zhao dan Huang (2020) menemukan bahwa motivasi belajar dan kinerja belajar memiliki hubungan yang sangat positif. Oleh karena itu, hipotesis lain diajukan:

H6: Motivasi belajar berhubungan positif dengan prestasi belajar.

twitch

twitch

Leave a Reply

Your email address will not be published.